Digitale Teamevents haben in den vergangenen Jahren vieles einfacher gemacht: Inhalte lassen sich flexibel ausspielen, Teams können durch Geschichten geführt werden und Punkte oder Fortschritte werden automatisch erfasst.
Gleichzeitig entsteht schnell ein Problem: Wenn sich ein Teamevent fast ausschließlich auf einem Bildschirm abspielt, bleibt ein Teil dessen auf der Strecke, was gute Gruppenerlebnisse eigentlich ausmacht.
Menschen sollen miteinander reden, Aufgaben verteilen, gemeinsam ausprobieren und auch einmal etwas mit den Händen lösen.
Genau hier setzen hybride Spielkonzepte an.
Beim neuen Atlantic Ocean Race von espoto verbinden wir deshalb digitales Storytelling bewusst mit analogen Teamaufgaben. Die App übernimmt die Regie, aber ein wesentlicher Teil des Spiels findet am Tisch und im Raum statt.
Eine Atlantiküberquerung im Tagungsraum
Die Idee hinter Atlantic Ocean Race ist schnell erklärt:
Mehrere Teams übernehmen jeweils die Crew einer Segelyacht und treten zu einer Atlantiküberquerung von Gran Canaria nach Martinique an.
Unsere espoto Schnitzeljagd App erzählt die Geschichte, stellt Aufgaben und dokumentiert den Fortschritt. Mit jeder gelösten Herausforderung bewegt sich die eigene Yacht weiter Richtung Ziel.
Das Besondere daran: Für das Spiel werden weder GPS-Punkte noch eine spezielle Location benötigt. Das gesamte Format kann beispielsweise in einem Tagungshotel, einer Eventlocation oder direkt im Unternehmen durchgeführt werden.
Damit unterscheidet sich das Konzept deutlich von klassischen Stadtrallyes oder Outdoor-Schnitzeljagden.
Die App führt – das Team spielt
Bei Atlantic Ocean Race hat jede Crew ein Tablet oder Smartphone. Dort bekommt sie die nächste Szene, Informationen und Aufgaben.
Aber die Lösung entsteht nicht immer auf dem Bildschirm.
Neben klassischen digitalen Rätseln gehören auch echte Teamstationen zum Spiel. Im Lizenzkonzept sind unter anderem Aufgaben mit Tampen, Bastelmaterial, Rettungswesten und Rettungsringen vorgesehen.
Beispiele dafür sind:
- einen Kreuzknoten korrekt knüpfen
- ein schwimmfähiges Segelboot bauen
- eine Rettungsweste mit verbundenen Augen anlegen
- einen Rettungsring möglichst präzise einsetzen
- das selbstgebaute Boot später in einem kleinen Wettrennen antreten lassen
Gerade dieser Wechsel verändert die Dynamik eines digitalen Teamevents erheblich.
Das Tablet wird nicht zum Mittelpunkt des Spiels, sondern zum Spielleiter.
Unterschiedliche Aufgaben für unterschiedliche Menschen
Ein weiterer wichtiger Punkt bei der Entwicklung war die Frage: Wie verhindern wir, dass immer dieselben Personen ein Spiel dominieren?
Bei einem klassischen Quiz sind häufig diejenigen im Vorteil, die schnell lesen, viel wissen oder gerne laut Antworten in die Runde werfen.
Deshalb wechseln sich beim Atlantic Ocean Race sehr unterschiedliche Aufgabenformen ab.
Das Konzept unterscheidet unter anderem zwischen Wissen und Logik, Rechnen und Schätzen, Geschick und Handarbeit, Kreativität sowie Organisation.
Während eine Person vielleicht einen Morsecode erkennt, baut eine andere das Segelboot. Jemand organisiert das Team, während andere eine Foto- oder Videoaufgabe inszenieren.
So kann sich die Zusammensetzung eines Teams tatsächlich auf den Spielverlauf auswirken.
Aus Punkten werden Seemeilen
Auch beim Wettbewerb wollten wir nicht einfach nur eine klassische Highscore-Tabelle anzeigen.
Beim Atlantic Ocean Race werden die erzielten Fortschritte in eine Reise übersetzt.
Die Punkte fließen in die Rangliste und gleichzeitig bewegt sich die jeweilige Yacht auf der Atlantikroute weiter Richtung Martinique. Optional kann der aktuelle Stand aller Crews auf einem Beamer oder Großbildschirm angezeigt werden.
Dadurch entsteht im Raum ein sichtbares Rennen.
Das Team sieht nicht nur, dass es auf Platz drei liegt. Es sieht, dass die Konkurrenz bereits einige hundert virtuelle Seemeilen voraus ist.
Gerade zum Ende des Spiels kann daraus eine ganz andere Dynamik entstehen als bei einem abstrakten Punktestand.
26 Tage Atlantik in 90 Minuten
Auch die Dramaturgie des Spiels orientiert sich an einer echten Reise.
Die Crew übernimmt zunächst ihr Boot auf Gran Canaria, bereitet die Überfahrt vor und startet anschließend Richtung Kapverden.
Später folgen unter anderem Wetterprobleme, Navigationsaufgaben, ein Zwischenstopp und schließlich ein Sturm mit Rettungsszenario, bevor die Teams Martinique erreichen.
Das Spiel besteht damit nicht aus einer Sammlung unabhängiger Aufgaben.
Die Challenges sind Teil einer durchgehenden Geschichte.
Und genau das ist aus unserer Sicht einer der größten Unterschiede zwischen einer digitalen Aufgabenplattform und einem echten Storytelling-Game.
Warum hybride Teamevents interessant sind
Die Kombination aus digitaler Steuerung und analogen Aufgaben bietet aus unserer Sicht einige interessante Vorteile.
Digitale Systeme sind stark darin, Inhalte individuell auszuspielen, Hinweise bereitzustellen, Punkte zu berechnen oder unterschiedliche Spielverläufe abzubilden.
Analoge Aufgaben schaffen dagegen etwas anderes: Sie bringen Menschen körperlich zusammen.
Jemand muss das Material holen. Eine Person hält die Schnur. Eine andere liest die Anleitung. Zwei diskutieren über die richtige Lösung.
Das sind kleine Momente, aber genau aus ihnen entsteht häufig das eigentliche Teamerlebnis.
Beim Atlantic Ocean Race versuchen wir deshalb nicht, möglichst viele Spielmechaniken zu digitalisieren.
Wir nutzen die App dort, wo sie Vorteile bietet – und verlassen den Bildschirm dort, wo gemeinsame Aktivität interessanter ist.
Ein Teamevent ohne feste Location
Für Veranstalter hat dieser Ansatz noch einen weiteren Vorteil.
Da das Atlantic Ocean Race keine GPS-Check-ins benötigt, kann dasselbe Spiel an sehr unterschiedlichen Orten eingesetzt werden. Das Konzept nennt unter anderem Tagungshotels, Werkshallen, Kantinen, Gärten und Messestände.
Dadurch eignet sich das Format beispielsweise als:
- Tagungsrahmenprogramm
- Kick-off
- Onboarding
- Sommerfest
- Incentive
- Messe- oder Marketingevent
Diese Einsatzbereiche sind auch im Lizenzkonzept ausdrücklich vorgesehen.
Vom Spielkonzept zum fertigen Eventformat
Das Atlantic Ocean Race ist nicht nur ein Showcase für unsere espoto Plattform.
Das Konzept wurde so entwickelt, dass Eventanbieter es als vollständiges Format in ihr eigenes Portfolio übernehmen können.
Dazu gehören neben dem digitalen Spiel unter anderem Druckvorlagen, Materialkonzept, Betreiberhandbuch und die Einweisung des Eventpersonals. Auch individuelles App-Branding ist vorgesehen.
Damit möchten wir einen Schritt weitergehen als bei klassischen Softwarelösungen: Nicht nur das technische Werkzeug bereitstellen, sondern ein bereits entwickeltes Spielkonzept, das Veranstalter direkt für ihre eigenen Kunden einsetzen können.
Atlantic Ocean Race kennenlernen
90 Minuten Spielzeit, eine Atlantiküberquerung und eine Mischung aus digitalen Rätseln, echten Teamstationen und sichtbarem Wettbewerb.
Wer das Konzept selbst ausprobieren oder als Eventformat einsetzen möchte, findet auf unserer Produktseite weitere Informationen zum Atlantic Ocean Race.